出预期的巨大快感。
是的,杀小兵的快感,甚至超越了其他游戏杀boss的快感。
游戏是为了快乐的。
折磨只是体验快乐之前的一个手段。
前面负反馈有多重,只要有了正反馈,那正反馈就会加倍。
之所以宫崎瑛高擅长折磨,喜欢折磨。
其实,无非就是想要玩家通过磨练自己的耐心,勇气,斗争精神,一遍遍的尝试令自己恐惧的事物,然后战胜它。
这个过程的确会有巨大的不适,压抑,痛苦。
但成功以后,玩家才能真正的化身为奥德赛,去亲身经历一场令人震撼的真正史诗。
是的。
史诗级演出,让游戏成为震撼人心的史诗,是很多游戏制作人都想做的。
只不过,在其他的游戏厂商愈发注重CG表演外。
老贼更想让玩家自己,也成为这辉煌史诗的一部分。
受苦不是单纯的受苦,折磨并非单纯的折磨。
正如大家都在享受和平。
但和平之下的人,和战乱中的百姓,对于和平的感知,以及收获的幸福度与满足度,是完全不同的。
付出要有回报,回报的快乐,是建立在付出上的。
起码,李景霖觉得。
这比某厂氪金的快感,获取的更难,但也更激烈,并且,完全没有快感以后的空虚。
“魂”味儿,这对于李景霖的创作来说。
也绝对是船新的体验。
这个所谓艺术家是疯子,搞不正常的
是建立在两个基础之上的。
一,别基本的东西还没玩明白,就搞不正常
首先你得先搞明白前面的东西,别啥也不是就开始发癫。
二,搞归搞,不要大喊大叫,将其做为商业噱头,哪怕是不正常的东西,最终也是要为人服务的,服务的还是观众们的感觉,即“你得出现在合适的地方,而不是直接抱着上舞台,直勾勾的给人看”。
某人自诩实验音乐先锋艺术,但你不能说那玩意好,是艺术。
魂游音乐一直都很“不和谐”“阴间”,有大量实验音乐,先锋音乐的影子,但那玩意配合游戏玩就是有感觉,所以,他们没拿这玩意大肆鼓吹,但在很多玩家心里,完全可以称为艺术品。
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