就需要在掌控一整个主体音乐架构的同时,分开成不同阶段的乐句,并且让这些乐句,可以进行循环。”
“比方说,整个音乐,根据不同的阶段,分为开场A,铺垫B,残血时的第一波高潮,C,过场动画,二阶段时,不同的开场乐句D,然后是彻底爆发的E”
“如果是普通的乐曲制作,这就是一个整体。”
“但在配乐制作中,这就要分开进行循环,于是,我们遇到了一个很难的问题。”
李景霖在白板上写下了一排字。
【玩家对重复的忍耐阈值有限】
“你们也是学过音乐心理学的,也应该知道,一个段落如果重复的太多次,是十分容易突破人类心理的忍耐阈值的。”
“所以,在摘出了这些段落后,在制作这个循环的同时,是需要有差异的。”
“比方说,一个开场A的段落,你需要写出A1,A2,A3,这样进行段落循环的时候,才不会让玩家因此烦躁。”
“这样,如果做好了淡入淡出的衔接,这才是配乐的含金量。”
克里斯恍然大悟!
李景霖的教导,真的是让克里斯推开了新世界的大门。
这和其他类型的音乐相比.完全是另一个世界。
果然。
游戏里的音乐,和游戏的原声专辑
还真不是一码事。
游戏的原声专辑,是一首完整的曲子。
可能就是个ABCD段落发展延续结束。
但实际上,在真正的游戏中。
是必须要进行加花处理的。
如果你停留在B阶段,那有时候,很可能会发现,B阶段的音乐是B1,B2,B3的加花式循环。
速通玩家倒是还好,人家不听音乐,单纯为了妙boss快感。
但如果是普通玩家,配乐做不好,boss打一半,音乐突然原地高潮
那体验感真就是坐牢。
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